آموزش Modify ها در ۳Ds MAX

با درود

آموزش کار با Edit Poly :

از مجموعه جنسیت های مختلف اشیا ، در برنامه تری دی مکس ، Poly ها به عنوان نوعی از اشیاء اند که از لحاظ کلی به مش ها شبیه بوده اما از لحاظ قابلیت های تغییر از آنها برجسته تر هستند .

واژه Poly  به معنای بسیار یا فراوان و یا به معنای چیزی که توانمندی های بسیاری داشته باشد است .

و علت این نامگذاری هم وجود داشتن قابلیت های ویرایشی بیشتر نسبت به مش ها است .

این اشیاء در کادر Modifier  با نام Editable Poly مشاهده می شود که به وسیله منوی راست کلیک روی خود اشیاء و از زیر منوی Convert To و استفاده از فرمان Convert To Editable Poly می توان اشیاء را از انواع دیگر به این نوع تبدیل کرد .

ضمن اینکه Edit Poly می تواند به عنوان یک اصلاح گر برای اشیائی غیر از اشیاء Poly بکار گرفته شود.

 

در ۳Ds MAX هنگامی که اصلاح گر Poly بر روی یک شئ اعمال می شود با هنگامی که یک شئ به Poly Object تبدیل می شود ، تفاوت هایی وجود دارد . هنگامی که شئ به Poly تبدیل می شود دارای قابلیت رنگ آمیزی گره ها ، تنظیمات رول آوت Subdivision Surface ، تنظیمات جاذبه گره ها و تنظیمات چروک اشیاء می شود .

اما در اصلاح گر Poly به شما این اجازه داده می شود که بتوانید تغییرات ایجاد شده در شئ را انیمیشن کنید . و از آنجایی که Edit Poly به عنوان یک اصلاح گر بر روی اشیاء عمل می کند می توانید در هر زمان که بخواهید تنظیمات خصوصیات عددی شئ اصلی را تغییر دهید .

Edit Poly با وجود اینکه یک اصلاح گر بشمار می آید اما می تواند بر روی ۵ زیر مجموعه از شئ تاثیر بگذارد . این ۵ زیر مجموعه شامل  : گره (Vertex) ، لبه (Edge) ، حاشیه (Border) ، سطح (Polygon) و قطعه (Element) هستند .

ابزارهای Edit Poly در تری دی مکس در رول آوت هایی دسته بندی شده اند و همچنین هنگامی که بر روی یکی از مجموعه های آن کار میکنید رول آوت مخصوص همان زیر مجموعه ظاهر می شود و در رول آوت  Geometry تنظیمات کلی ارائه شده است که در هنگام کار بر روی یکی از مجموعه ها ابزارهای آن عملکرد خاصی انجام می دهد .

ادامه دارد . . .

 

کلیدهای میانبر در ۳Ds Max برای انجام سریع دستورها (Max Shortcuts)

با درود

امروز می خواهم کلیدهای میانبر در ۳Ds MAX را تا حد امکان برایتان بگذارم تا سرعت کارتان در محیط تری دی مکس بالا برود .

این مبحث بیشتر در نوار ابزار های اصلی و مدیفای استفاده دارد که برخی تا اینجا گفته شده و برخی در ادامه آورده می شود .

البته شاید همه این کلیدها کاربرد دائمی نداشته باشد ولی خیلی ها بسیار مفید هستند .

 

photo_2017-01-22_16-15-44

 

photo_2017-01-22_16-16-25

 

photo_2017-01-22_16-16-29

 

photo_2017-01-22_16-16-33

 

photo_2017-01-22_16-16-36

 

photo_2017-01-22_16-16-40

 

photo_2017-01-22_16-16-43

باشد که مفید واقع بیافتد .

با سپاس

شئ هندسی Torus Knot در ۳Ds MAX

با درود

شئ Torus Knot یا گره چنوره در ۳D MAX مشابه شئ Torus است . تفاوت این شئ هندسی با Torus در این است که عرض مقطعی دایره ای شکل به جای اینکه حول یک دایره دوران کند ، حول یک منحنی ۳ بعدی دوران می کند . روش ایجاد این جسم مشابه ایجاد Torus است . در قسمت Parameters نیز می توانید منحنی پایه را از Knot به Circle (دایره) تغییر دهید .

torus-knot

توجه داشته باشید که Knot  یک منحنی ۳ بعدی استاندارد است که دارای فرمول ریاضی خاصی می باشد .

با استفاده از پارامترهای P  و Q  می توانید محدوده بسته ای از Torus Knot  را ایجاد کنید . پارامتر P یک فاکتور ریاضی برای محاسبه نحوه دوران گره حول محور عمودی می باشد و بیشترین مقدار این پارامتر ۲۵ است که مانند قرقره ای بهم تابیده و محکم به نظر می رسد .

پارامتر Q اندازه دوران گره حول محور افقی را کنترل می کند و بیشترین مقدار آن ۲۵ است .

در صورتیکه مقدار این دو پارامتر یکسان باشد یک حلقه دایره ای ساده ایجاد می شود . در صورتی که پایه Base Curve را از نوع Circle تعیین کرده باشید پارامترهای P و Q غیر فعال شده و پارامترهای Warp Count و Warp Height فعال می شود . این پارامترها تعداد موج ها و ارتفاع انها را کنترل می کند.

علاوه بر پارامترهای Base Curve شما می توانید مقاطع عرضی را نیز کنترل نمائید . پارامترهای Radius و Sides مقطع عرضی دایره و تعداد آنها را کنترل می نماید .

torus-knot-2

پارامتر Eccentricity با کشاندن مقاطع عرضی حول یکی از محورها دایره را به صورت بیضی نشان می دهد .

torus-knot-3

پارامتر Twist هر یک از دایره های مقطع عرضی را نسبت به مقدار قبلی پیچ می دهد تا در کل مسیر اعمال گردد .

torus-knot-4

پارامتر Lumps تعداد برآمدگی های Torus Knot و پارامتر Lump Height ارتفاع برآمدگی ها را تعیین می نماید .

پارامتر Lump Offset نقطه شروع ایجاد برآمدگی را مشخص می کند .

با انتخاب گزینه All  در قسمت Smooth همواری به تمام وجوه اعمال می شود ، و با انتخاب گزینه None همواری به هیچ یک از وجوه ، و با انتخاب Sides به هریک از وجوه جانبی اعمال می شود .

سربلند و پیروز باشید .

 

جسم هندسی Hose در ۳Ds MAX

با درود

جسم Hose در ۳D MAX یک ارتباط دهنده با قابلیت انحناء پذیری می باشد و می توان آنرا بین دو جسم قرار داد . این جسم شبیه فنری است که خاصیت دینامیکی ندارد .

hose

در قسمت Parameters و با استفاده از دو گزینه موجود در قسمت End Point Method می توانید نوع Hose را تعیین نمائید . در صورتیکه گزینه Free
Hose را انتخاب کرده باشید می توانید Hose را مستقل از سایر اجسام تنظیم کنید . در این حالت می توانید ارتفاع را با استفاده از پارامتر Height تنظیم نمائید .

در صورتیکه گزینه Bound To Object Pivots را انتخاب کرده باشید طول لوله با توجه به محل قرارگیری جسم تعیین می شود.

hose-2

در این حالت دو دکمه Pick Top Object  و  Pick Bottom Object فعال می شود . اگر دو جسم را انتخاب کنید جسم لوله حرکت داده خواهد شد و بین دو شئ کشیده می شود . قابل ذکر است که در این مثال که ما از دو صفحه مسطح استفاده کرده ایم باید صفحه بالایی را ۱۸۰ درجه بچرخانید تا لوله به سطح پائینی صفحه بچسبد . حال دکمه Pick Top Object را کلیک نموده و صفحه بالایی را انتخاب نمائید . در ادامه ، دکمه Pick Bottom Object را کلیک نموده و این بار صفحه پائینی را انتخاب کنید .

hose-3

همچنین می توانید مقدار پارامتر Tension یا کشش را برای هریک از اجسام تعیین نمائید .

شما می توانید تعداد Segment ها ، قابلیت انعطاف پذیری ، و یا نوع همواری مورد نظر را تعیین نمائید . در صورتیکه گزینه Flex Section Enable را در حالت انتخاب قرار دهید می توانید محل شروع ، پایان ، تعداد حلقه ها و همچنین قطر آنها را مشخص کنید .

در قسمت Hose Shape می توانید شکل لوله را Round , Rectangle و یا D-Section انتخاب نمائید .

سربلند و پیروز باشید.

اشیاء اولیه استوانه ای شکل در ۳Ds MAX

با درود

Extended Primitives در ۳D MAX شامل چندین جسم می باشد که بسیار شبیه به شئ استوانه است . تنها تفاوت بین این اجسام در قاعده تشکیل دهنده آنها است . این اجسام عبارتند از OilTank , Spindle , Chamfer Cyl , Capsule .

oiktank

شئ OilTank یا مخزن نفت یک جسم اولیه استوانه ای است که قاعده های آن گنبدی شکل می باشد .

oiktank-2

در قسمت Parameters پارامترهایی جهت تعیین ارتفاع قاعده در اختیار شما قرار دارد . پارامتر Radius شعاع مخزن و Height ارتفاع جسم را امتداد محوری که از مرکز آن می گذرد تعیین می کند . Cap Height  ارتفاع قاعده گنبدی شکل را تعیین می نماید . کمترین مقداری که می توانید در این قسمت وارد کنید ۲٫۵ درصد از کل شعاع مشخص شده در پارامتر Radius ، و بیشترین  مقدار آن برابر مقدار مشخص شده در پارامتر Radius  است . گزینه Overall کل ارتفاع جسم ، و Centers ارتفاع بخش مرکزی استوانه را بدون احتساب ارتفاع قاعده ها تنظیم می کند . پارامتر Blend اضلاع بین استوانه و قاعده های آنرا هموار می کند .

قابل ذکر است که کلیه اجسام اولیه استوانه ای شکل قابلیت برش دارد و نحوه عملکرد آنها مشابه کره می باشد .

جسم هندسی Spindle یا دوک دقیقاً مشابه OilTank است . با این تفاوت که در این جسم هندسی قاعده های گنبدی شکل آن با قاعده های مخروطی شکل جایگزین شده است .

spindle

پارامترهای Spindle مشابه پارامترهای OilTank است .

شئ ChamferCyl یا استوانه پخ دار دارای پارامترهای Filet و Filet Segment می باشد که جهت گرد کردن گوشه ها بکار می رود .

chamfercly

شئ کپسول دارای مبنای استوانه است  . پارامترهای موجود در این جسم مشابه پارامترهای OilTank است . تنها اختلاف قابل ملاحظه مربوط به مرز بین قاعده ها و بخش استوانه ای شکل کپسول است .

capsul

سربلند و پیروز باشید .

جسم هندسی Hedra در ۳Ds MAX

با درود

با انتخاب گروه Extended Primitives از کادر بازشوی موجود در پانل Create می توانید به سایر اجسام اولیه در ۳D MAX دسترسی داشته باشید.

extended-primitives

Hedra یا چند وجهی متشکل از اجسام هندسی است که بر اساس فرمول های ریاضی تعریف می شود . شکل های مختلف این جسم در قسمت Family قابل دسترس است .

hedra

پارامترهای P و Q که در قسمت Family Parameters  نشان داده شده است برای ایجاد اشکال مختلف استفاده می شود .

hedra2

به عنوان مثال اگر در قسمت Family گزینه Cube / Octa را انتخاب نموده و مقدار P را برابر ۱ قرار دهید یک ۸ وجهی ایجاد می شود اما اگر مقدار Q را برابر ۱ قرار دهید یک مکعب ایجاد می شود و اگر هر دو پارامتر را برابر صفر قرار دهید ، شکل حاصل شکلی بین مکعب و ۸ وجهی خواهد بود .

چند وجهی ها می توانند متشکل از ۳ نوع چند ضلعی باشند که عبارتند از ۳ ضلعی ، ۴ ضلعی و ۵ ضلعی . این وجوه می تواند منتظم و یا غیر منتظم باشد . اگر جسمی دارای یک یا دو نوع از این چند ضلعی ها باشد یک یا دو پارامتر در قسمت Axis Scaling فعال خواهد شد و پارامتر های غیر فعال هیچ اثری نخواهد داشت . اما پارامترهای P,Q,R هریک از محورهای X,Y,Z را کنترل می کند .

دکمه Reset مقدار پارامترهای Axis Scaling را به مقدار پیش فرض یعنی ۱۰۰ باز می گرداند . پارامترهای موجود در بخش Vertices جهت افزودن رئوس و اضلاع اضافی در مرکز هریک از چندضلعی های جدید مورد استفاده قرار می گیرد . گزینه Basic به طور پیش فرض فعال است و هیچ اطلاعات جدیدی به چند ضلعی اضافه نمی کند . گزینه Center رئوسی را به مرکز هریک از چندضلعی های جدید اضافه می نماید . گزینه Center & Sides رئوسی را هم به مرکز و هم به اضلاع تشکیل دهنده چندضلعی های جدید که با استفاده از پارامتر Axis Scaling ایجاد شده است اضافه می کند . با تنظیم این پارامترها شما می توانید وجوه چندضلعی ها را به دلخواه اضافه نمائید .

با استفاده از پارامتر Radius می توانید شعاع چندوجهی ها را کنترل نمائید .

سربلند و پیروز باشید .

رسم اشیاء Teapot , Geosphere , Plan در ۳Ds MAX

با درود

جسم اولیه قوری در ۳D MAX نیز یک جسم هندسی مانند کره می باشد که ترسیم آن بسیار ساده است . در قسمت Parameters می توانید تعداد Segment ها و هریک از اجزای تشکیل دهنده قوری مانند Body  یا بدنه ، Handle یا دستگیره ، Spout یا لوله ، و Lid یا درِ قوری را جهت نمایش انتخاب نمائید .

teapot-4

همانطور که متوجه شدید به غیر از جسم اولیه قوری بقیه اجسام اولیه دارای شکل های استاندارد ساده می باشد . قوری در گرافیک کامپیوتری جایگاه ویژه ای دارد چرا که در آزمایشگاه های اولیه توسعه گرافیک کامپیوتری از قوری برای آزمون بسیاری از الگوریتم های اولیه استفاده می شد .

جسم Geosphere نوعی کره در ۳D MAX است که نسبت به جسم اولیه کره از چند ضلعی هایی با اضلاع کمتر استفاده می کند در Geosphere چند ضلعی ها به طور یکنواخت و هم اندازه در اطراف جسم قرار گرفته است . درحالیکه در کره ، چند ضلعی ها در طرفین کره بطور متقارن قرار می گیرد .

geosphere

در قسمت Geodesic Base Type چندین گزینه در اختیار شما قرار گرفته است . با انتخاب Tetra یک هرم چند گوشه چندضلعی ، با انتخاب Octa یک جسم ۸ وجهی ، و با انتخاب Icosa یک جسم ۲۰ وجهی ایجاد خواهد شد . در صورتیکه پارامتر Segment را با ۱ تنظیم کنیم می توان اجسام چند وجهی ایجاد کرد . با انتخاب گزینه Base To Pivot قاعده جسم در نقطه Pivot قرار می گیرد .

با استفاده از Plan یا صفحه می توانید صفحات مسطحی ایجاد نمائید . جسم Plan یک صفحه مسطح ساده شبیه یک مستطیل است .

plan

اما این جسم دارای پارامتری با نام Render Multipliers است که با استفاده از آن می توانید اندازه صفحه را در زمان رندر سازی مشخص سازید . با استفاده از این ویژگی می توانید به راحتی با زوایای دید کار کنید . پارامتر Scale نشاندهنده اندازه صفحه فعلی به هنگام رندرسازی می باشد  که اندازه وارد شده را در اندازه اصلی ضرب می کند . پارامتر Density تعداد Segment های مورد نظر را به هنگام رندرسازی تعیین می نماید .

جسم Plan دارای دو روش ساخت می باشد . در روش Rectangle صفحه مستطیلی با توجه به مکان ماوس و طول و عرض تعیین شده ایجاد می شود  . در روش Square  زمانی که در یکی از زوایای دید کلیک نموده و ماوس را حرکت دهید صفحه مسطح یه شکل مربع ایجاد می شود  . علاوه بر این می توانید پارامترهای Length Segs و Width Segs را نیز تعیین نمائید .

سربلند و پیروز باشید .

رسم اشیاء Torus و Cube در ۳D MAX

با درود

Torus یک حلقه با عرض های مقطعی دایره ای شکل می باشد . برای ایجاد یک Torus در نرم افزار  ۳D MAX باید دو شعاع متفاوت را تعیین کنید . اولین شعاع معرف فاصله مرکز Torus تا مرکز دایره های عرض مقطعی ، و دومین شعاع تعیین کننده شعاع مقطع عرضی جسم است .

torus

با استفاده از پارامترهای پیش فرض می توانید یک Torus با تعداد Segment های ۲۴ و اضلاع ۱۲ ایجاد کنید . در قسمت parameters گزینه های مختلفی در اختیار شما قرار گرفته که با استفاده از آنها می توانید همواری یا Smooth متفاوتی ایجاد نمائید . گزینه All ، تمام اضلاع جسم را هموار می کند . با انتخاب گزینه None چندضلعی ها به صورت فرد فرد نشان داده می شود . در صورتیکه گزینه Sides  را انتخاب نمائید اضلاع بین هریک از چند ضلعی ها به صورت هموار نشان داده می شود . گزینه Segments نیز اضلاع موجود بین سگمنت ها را هموارتر نشان می دهد . پارامترهای Rotation و Twist میزان دوران و پیچش دایره های مقطع عرضی حول حلقه را تعیین می کند . گزینه Slice On مشابه گزینه Slice On موجود در اجسام اولیه کره و استوانه است .

جسم هندسی Tube برای ایجاد اجسام لوله ای شکل استفاده می شود . همچنین می توان از آن برای ساختن اجسام حلقه ای که دارای عرض مقطع مسطح است استفاده نمود .شیوه ساخت یک Tube بسیار مشابه ساخت اجسام Cone و Cylinder  می باشد . لوله ها دارای شعاع داخلی و خارجی است .

tube

سربلند و پیروز باشید.

رسم استوانه ، مخروط و هرم در ۳D MAX

با درود

برای ایجاد جسم استوانه در نرم افزار ۳D MAX باید دو مرحله را انجام دهید . با دو کلیک اول قاعده استوانه و با کلیک سوم ارتفاع آن تعیین می شود .

cylinder-2

مقدار پیش فرض پارامتر Sides که تعداد اضلاع را مشخص می کند ۱۸ می باشد و یک استوانه هموار را ایجاد می نماید . پارامتر Height  ارتفاع و پارامتر Cap Segments  تعداد Segment های تشکیل دهنده سطح را مشخص می کند . گزینه های Smooth و  Slice On عملکردی مشابه گزینه های موجود در جسم کره دارد .

از جسم هندسی Cone برای ایجاد مخروط استفاده می شود . شیوه ساخت این جسم دقیقاً شبیه ساخت جسم استوانه است با این تفاوت که دومین قاعده آن متفاوت از قاعده اول می باشد . برای ترسیم این جسم ابتدا باید قاعده دایره ای شکل ، سپس ارتفاع مخروط ، و در نهایت قاعده دایره بالایی مخروط را مشخص کنید .

cone

در قسمت Parameters نیز می توانید سایر پارامترها را تنظیم کنید که مشابه اشیاء دیگر می باشد .

جسم اولیه Pyramid  یا هرم دارای یک قاعده مستطیل شکل است که روی هریک از اضلاع آن مثلث هایی بنا شده است . این مثلث ها در یک نقطه بهم می رسد .

pyramid-3

پارامترهای Width  و Depth ابعاد قاعده و پارامتر Height ارتفاع هرم را مشخص می کند . شما می توانید تعداد Segment ها را نیز در هریک از پارامترهای موجود در زیر کادر Parameters تنظیم کنید .

سربلند و پیروز باشید .

رسم مکعب (Box) و کره (Sphere) در ۳D MAX

با درود

در این قسمت از آموزش ۳Ds MAX با نحوه ترسیم اشیاء ابتدایی آشنا خواهید شد . به این منظور سربرگ Create را فعال نموده و از منوی بازشوی موجود گزینه Standard Primitives را انتخاب نمائید .

standard-primitives

یکی از اشکال هندسی ساده کره می باشد . که با کلیک روی دکمه Sphere و کلیک و دراگ می توانید آنرا ترسیم نمائید .

sphere-2

با دراگ کردن کره هنگام ترسیم می توانید سایز آنرا به دلخواه تعیین نمائید . در صورتی که قبل از رها کردن کلید سمت چپ ماوس ، کلید سمت راست را فشار دهید عملیات ترسیم لغو خواهد شد .

در مورد برخی از اشیاء مانند Box با کلیک و دراگ ، سایز شئ در دو بعد تعیین می شود و پس از رها کردن کلید ماوس باید مجدداً دراگ کنید تا بعد سوم مشخص گردد .  تا زمانی که دکمه Box فشرده باشد با کلیک و دراگ می توانید باکس های دیگری ایجاد نمائید . هنگامی که شئی ایجاد می کنید در مد Create قرار دارید در این حالت نمی توانید هیچ شئی را انتخاب نمائید برای خارج شدن از مد Create راست کلیک کنید .

با فشردن کلیدهای ترکیبی Ctrl+A تمام اشیاء موجود در صحنه را انتخاب نموده و سپس کلید Delete را فشار دهید تا اشیاء حذف شود . معمولاً در مورد اکثر اجسام در قسمت Creation Method روش های مختلفی برای ایجاد آن شکل در اختیار شما قرار می گیرد . به عنوان مثال در ابزار Box با انتخاب گزینه Cube می توانید یک مکعب مربع ترسیم کنید .

cube-5

در قسمت Keyboard Entry می توانید مختصات شروع شئ ، طول ، عرض و ارتفاع شئ را مشخص کنید . پس از تعیین این مشخصات با کلیک روی دکمه Create شکل ترسیم می گردد.

پس از ترسیم اشیاء در قسمت Parameters می توانید ابعاد طول ، عرض و ارتفاع آنرا تغییر دهید .

در قسمت Length Segs می توانید تعداد قطعات شئ را مشخص کنید که در این حالت هندسه شئ تغییر می کند . تغییر تعداد  Segment ها در نمای اورتوگرافیک به راحتی قابل مشاهده است . با راست کلیک روی دکمه فلش های کوچک در سمت راست این پارامتر می توانید آنرا به حداقل مقدار یعنی ۱ بازگردانید .

چنانچه بخواهید شئ را روی شئ دیگری ترسیم کنید می توانید از ویژگی AutoGrid استفاده نمائید . برای درک بهتر این موضوع ابتدا یک Box رسم کنید . حال گزینه AutoGrid را فعال نمائید . با حرکت ماوس بر روی وجوه مکعب مشاهده می کنید که ۳D MAX به طور خودکار وجوه شئ را تشخیص داده و سیستم مختصات را بر اساس آنها تنظیم می کند . اکنون بر روی وجه مورد نظر کلیک کنید . مشاهده می کنید که یک Grid موقت بر روی وجه انتخابی ایجاد می شود . به کمک این خطوط شبکه می توانید شئ جدید را بر روی وجه مورد نظر رسم کنید .

autogrid

بسته به هندسه شکل ، روش های مختلفی برای ایجاد آن در اختیار شما قرار می گیرد . به عنوان مثال با کلیک روی ابزار Sphere مشاهده می کنید که در قسمت Creation Method دو گزینه به نام های Edge و Center وجود دارد .

edge

چنانچه گزینه Edge را انتخاب نمائید با اولین کلیک یک سر قطر کره در محلی که کلیک کرده اید قرار می گیرد . اکنون با حرکت ماوس می توانید قطر کره را مشخص سازید . در قسمت Parameters می توانید شعاع کره را مجدداً تنظیم نمائید .

sphere-parameters

گزینه Smooth به شما اجازه می دهد که هموار بودن یا تکه تکه بودن سطح کره را مشخص کنید . چنانچه این گزینه غیر فعال باشد  می توانید هریک از وجوه را به راحتی انتخاب نمائید . توجه داشته باشید هرچه تعداد Segment های یک شئ بیشتر باشد زمان بیشتری برای رندر شئ نیاز خواهد بود اما شئ هموارتر به نظر می رسد . به عنوان مثال زمانی که کره انتخاب شده است در قسمت Segments تعداد قطعات آنرا کاهش دهید . در نمای پرسپکتیو به تغییرات شئ دقت کنید .

smooth

 

smooth-2

با استفاده از پارامتر Hemisphere می توانید کره را برش دهید . این پارامتر مقداری بین صفر تا یک را دربر می گیرد . عدد صفر بیانگر کره کامل بوده و عدد ۱ هیچ کره ای را نشان نمی دهد . با وارد کردن مقدار ۰٫۵ می توانید یک نیم کره ایجاد کنید . این بخش دارای دو گزینه می باشد .

در صورت انتخاب گزینه Chop تعداد قطعات قسمت بریده شده از تعداد کل قطعات کره کاسته می شود در حالیکه با انتخاب گزینه Squash تعداد قطعات شئ ثابت می ماند .

با استفاده از گزینه Slice On می توانید کره را به بخش های مختلفی برش دهید .

در کادر های Slice From و  Slice To می توانید زاویه شروع و پایان برش را تعیین نمائید .

slice

بعد از ایجاد و ترسیم شئ مورد نظر برای ایجاد تغییرات ذکر شده باید سربرگ Modify را فعال نمائید .

سربلند و پیروز باشید .


Wordpress

Iran wp